Icarus Phoenix
Icarus Phoenix Antiguas escrituras hablaban de siete emanaciones sagradas de la luz, y de su convergencia en el gran conflicto. La colisión de estos rayos en el reino de los mortales creado una pira de la más alta pureza, dando origen a la mítica Phoenix. Como una manifestación de llamas divinas, Icarus puede descargar cualquiera de las llamas de la muerte y la destrucción, o de la vida y la curación. El haz concentrado de energía que puede emitir puede incinerar ejércitos enteros de todo el campo de batalla. Sin miedo a utilizar su propia fuerza de vida con el fin de derrotar a sus enemigos, Ícaro también pueden aprovechar el poder directo del sol para crear una explosión estelar.
Icarus Dive
Capacidad de Tipo: Activar
Tipo de orientación: Punto
Saltos adelante en un arco de bucle, haciendo daño moderado en el tiempo y ralentizan las unidades enemigas a lo largo de la ruta. Dive puede ser cancelada en cualquier momento mediante el uso de Supernova o la capacidad de sub. Fundición tus conjuros no se interrumpan.
Rango de Viaje: 1400
Ancho de Viaje: 500
Tiempo de viaje total: 2 segundos
DPS: 10/30/50/70
Slow: 25%
Duración: 4
AOE: 200
Cooldown: 36
Coste de Mana: 0
Costo HP: 15% de la corriente de HP
Capacidad de Tipo: Activar
Tipo de orientación: Punto
Saltos adelante en un arco de bucle, haciendo daño moderado en el tiempo y ralentizan las unidades enemigas a lo largo de la ruta. Dive puede ser cancelada en cualquier momento mediante el uso de Supernova o la capacidad de sub. Fundición tus conjuros no se interrumpan.
Rango de Viaje: 1400
Ancho de Viaje: 500
Tiempo de viaje total: 2 segundos
DPS: 10/30/50/70
Slow: 25%
Duración: 4
AOE: 200
Cooldown: 36
Coste de Mana: 0
Costo HP: 15% de la corriente de HP
Fire Spirits
Capacidad de Tipo: Activar
Tipo de orientación: Momento
Invoca 4 espíritus del fuego que giran a su alrededor. Cada espíritu puede ser lanzado de forma independiente en un objetivo AoE. Unidades afectadas enemigos reciben daño con el tiempo y su velocidad de ataque reducido en gran medida
AoE: 175 Reparto Rango: 1400
DPS: 20/40/60/80
Duración: 4
Reducción de la velocidad de ataque: -150
Espíritus Fire Duración: 12,5
Espíritus de Fuego
Velocidad de vuelo: 900
Cooldown: 45/40/35/30
Costo de Mana: 80/90/100/110
Costo HP: 15% de la corriente de HP
Nota: impacto Espíritu no se acumula, al igual duración refresca. No afecta inmune Magic, y se puede disipar.
Capacidad de Tipo: Activar
Tipo de orientación: Momento
Invoca 4 espíritus del fuego que giran a su alrededor. Cada espíritu puede ser lanzado de forma independiente en un objetivo AoE. Unidades afectadas enemigos reciben daño con el tiempo y su velocidad de ataque reducido en gran medida
AoE: 175 Reparto Rango: 1400
DPS: 20/40/60/80
Duración: 4
Reducción de la velocidad de ataque: -150
Espíritus Fire Duración: 12,5
Espíritus de Fuego
Velocidad de vuelo: 900
Cooldown: 45/40/35/30
Costo de Mana: 80/90/100/110
Costo HP: 15% de la corriente de HP
Nota: impacto Espíritu no se acumula, al igual duración refresca. No afecta inmune Magic, y se puede disipar.
Sun Ray
Capacidad de Tipo: Activar
Tipo de orientación: Punto
Sunray hay canalización más larga y se puede controlar como antes, con su dirección, así como el uso de la capacidad de la deriva sub - Sunray ahora también cura aliados en el área de efecto de la mitad de la cantidad - Sunray ya no se ralentiza - Sunray costo HP es ahora 3% por segundo en lugar de un coste de una vez del 10% sobre el modelo - Sunray daño base reducido de 20/30/40/50 a 16/24/32/40 (tiene los mismos componentes porcentuales como antes)
Max mecánico de tiempo de canal es el mismo (6 segundos y daños / curar aumento por segundo canalizado)
Capacidad de Tipo: Activar
Tipo de orientación: Punto
Sunray hay canalización más larga y se puede controlar como antes, con su dirección, así como el uso de la capacidad de la deriva sub - Sunray ahora también cura aliados en el área de efecto de la mitad de la cantidad - Sunray ya no se ralentiza - Sunray costo HP es ahora 3% por segundo en lugar de un coste de una vez del 10% sobre el modelo - Sunray daño base reducido de 20/30/40/50 a 16/24/32/40 (tiene los mismos componentes porcentuales como antes)
Max mecánico de tiempo de canal es el mismo (6 segundos y daños / curar aumento por segundo canalizado)
Supernova
Capacidad de Tipo: Activar
Tipo de orientación: Momento
Nivel 1 – 60 daño/segundo. Requiere 5 golpes. 1.5 segundos de stun.
Nivel 2 – 80 daño/segundo. Requiere 7 golpes. 2 segundos de stun.
Nivel 3 – 100 daño/segundo. Requiere 9 golpes. 2.5 segundos de stun.
Tiempo para volverse a usar: 110 segundos Costo de mana: 200 El Phoenix voluntariamente termina su vida actual para tener oportunidad de renacer. Transformándose en un sol quemante que incinera a sus enemigos en un rango de 1000. El sol puede ser atacado por héroes enemigos: si éste es destruido, el Phoenix muere. Sin embargo, si el sol sobrevive por 6 segundos todos los enemigos en el rango serán stuneados y el Phoenix retornará a la vida totalmente regenerado.
Capacidad de Tipo: Activar
Tipo de orientación: Momento
Nivel 1 – 60 daño/segundo. Requiere 5 golpes. 1.5 segundos de stun.
Nivel 2 – 80 daño/segundo. Requiere 7 golpes. 2 segundos de stun.
Nivel 3 – 100 daño/segundo. Requiere 9 golpes. 2.5 segundos de stun.
Tiempo para volverse a usar: 110 segundos Costo de mana: 200 El Phoenix voluntariamente termina su vida actual para tener oportunidad de renacer. Transformándose en un sol quemante que incinera a sus enemigos en un rango de 1000. El sol puede ser atacado por héroes enemigos: si éste es destruido, el Phoenix muere. Sin embargo, si el sol sobrevive por 6 segundos todos los enemigos en el rango serán stuneados y el Phoenix retornará a la vida totalmente regenerado.
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